منتدى برامج نت | برامج نت | دليل المواقع | العاب فلاش | برامج | عيادة الطب | Free software
العاب افلام موقع منتديات

المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : ورشة دروس 3dsmax للمبتدئين وللمحترفين


flache-net
06-17-2006, 11:51 AM
بسم الله الرحمن الرحيم




الدرس 1




في هذا الدرس سوف نقوم بشرح طريقة عمل ثلج بطريقه واقعيه
اولا نشغل الماكس و نقم بتصميم SUPER SPRAY من ال PARTICAL SYSTEM كما موضح بالصوره التاليه :

http://www.khayma.com/maxeng/Lessons/Maxboss/Lesson1/images/1.jpg



و بعد ذلك نقم بتصميم ال SUPER SPRAY بالقيم التاليه :



http://www.khayma.com/maxeng/Lessons/Maxboss/Lesson1/images/2222.jpg
و بعد ان نقوم بتصميم ال SUPER SPRAY قوم بالدخول الى ال MATERIAL EDITOR
و نعمل التالي :
http://www.khayma.com/maxeng/Lessons/Maxboss/Lesson1/images/3.jpg
نجعل لون ال DIFFUSE ابيض نقي و نقوم بالتغير الا FACE MAP كما موضح بالصوره اعلاه
و بعد ذلك نذهب الا ال MAPS و من هناك نختار ال OPACITY و نقم بالدعس على كلمة NONE و نقوم باختيار كلمة GRADIENT
و بعد ذلك نقوم بالانزال بالخيارات حتى نصل الى هذه الخانات :
http://www.khayma.com/maxeng/Lessons/Maxboss/Lesson1/images/4.jpg


و نقم بتغير ال GRADIENT TYPE الى RADIAL و نغير الباقي كما في الصوره التي بالاعلى .
و بعد ذلك نقوم بتطبيق الخامه على ال SUPER SPRAY
و نقم بالدعس على الزر الايمن على ال SUPER SPRAY و نقوم بتعديل التالي :




http://www.khayma.com/maxeng/Lessons/Maxboss/Lesson1/images/5.jpg
و بعد ذلك تقوم بوضع هذه الخلفيه ليبان انه حقيقي



http://www.khayma.com/maxeng/Lessons/Maxboss/Lesson1/images/snow.JPG

و بعد ذلك صير المشهد على انه فيديو و ان شاء الله سوف يكون الثلج طبيعي و جميل

الدرس2


في البداية لا بد أن يكون مقبس Character Studio قد تم تركيبه على جهازك ..
- لتستطيع متابعة وتطبيق ما سيرد في هذا الموضوع أنت بحاجة لتنزيل الملف المرفق cstutorial.zip ، ولفعل ذلك إنقر هنا (http://www.uploading.com/?get=RE9XMVJO) الآن - حجم الملف التقريبي 210 كيلو بايت تقريباً ..
- في هذا الموضوع سيتم تناول الأفكار الأساسية لعمل هذا الملحق ، وكيفية ربطه بمجسم شبكي لطفل الماكس الشهير ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/60.jpg
- قبل الشروع في ذكر التفاصيل ، هذه جولة سريعة مع مقبس Character Studio ..
- من لوحة الإنشاء الرئيسية أختر وظيفة الإنشاء Create panel ، ومنها انتقل إلى إلى قسم الإنظمة Systems وأنتقي كائن Biped ..





http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a1.jpg
- بعد أن تضغط على زر الوظيفة ، إنتقل لمنفذ الرؤية الأمامي Front ، وقم برسم كائن Biped بحجم مناسب في المنفذ .. هكذا ..





http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a2.jpg
- بعد أن تنتهي وتحرر زر الماوس ، سيقوم MAX بإظهار كائن Biped ..




http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a3.jpg
- Biped هو دمية لمجسم إنساني تم بناءه وحساب حركته سابقاً .. وجهز ليقوم بضبط نفسه آلياً أثناء تطبيق بعض أوامر التحريك عليه مثل الخطى وغيره .. لقد جهز بشكل خاص ليحاكي الحركة الطبيعية لجسم الإنسان والكائنات الحية .. - مجسم Biped هو كائن أساسي للحركة ، في وقت لاحق ستستطيع تطويع الشكل العام للكائن ليناسب تقريباً هياكل معظم الكائنات الحية سواء كانت إنسانية أو حيوانية .. قبل أن تقوم بتعطيل الوظيفة وحتى قبلها بإستطاعتك رؤية بعض الخصائص المكونة للكائن وتغيير قيمها بما يتوافق مع رغباتك ، مثلاً من قائمة Create Biped يمكنك التلاعب في طول عنق الكائن Neck Links وكذلك العمود الفقري وعدد اجزائه Spine Links والساق Leg Links وأيضاً هذا المقبس يتيح لك إمكانية إنشاء ذيل لمحاكاة كائن حيواني معين وذلك بالتعديل في قيمة Tail Links ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a4.jpg


- هذا هو كائن Biped إفتراضي كما يبدو من خلال منفذ الرؤية Perspective ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a5.jpg


- بما أن كائن Biped وجد اساساً لمحاكاة التحريك المتقدم ، لذا فإن معظم العمل على هذا الكائن يكون من خلال قسم التحريك في القائمة Motion panel .. حيث يمكنك وفوراً المباشرة في تحريك هذا الكائن أو استخدام حركات محفوظة تم انجازها سابقاً .. الآن للتجربة تأكد أن كائن Biped مختار وأنك في قسم التحريك Motion panel ، إضغط على زر Load File الآن ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a6.jpg
- ومن لوحة Open اختر ملفات الحركة المناسبة والمرفقة مع المقبس ، وفي موضوعنا هذا انتقي مثلاً الملف الموسوم بـ CS1DANCE.BIP وهي الحركة التي ستجعل الكائن يتراقص بعد قليل ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a7.jpg
- بعد أن تختار ملف الحركة ، يتم اسناد مفاتيح الحركة التي يتضمنها ذلك الملف إلى كائن Biped الموجود .. سترى إنعكاس ذلك على كائن Biped في منفذ الرؤية Perspective مثلاً .. ولمعاينة الحركة قم بإدارة مشهدك ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a8.jpg







- تعديل هذا الكائن يتضمن عدة مستويات ، فبإمكانك تعديله على مستوى الشكل العام أو تعديل الخطوات .. الخ ..
- الآن سنشرع في محاولة اكتشاف بعض طرق التعديل على مستوى الشكل العام ، تأكد من أن كائن Biped مختار ، ومن لوحة Motion panel ومن قسم General أختر المستوى Figure وهو الخاص بالبنية والهيكل العام ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a9.jpg
- في الأسفل ستجد قسم قيم الهيكل العام Structure ، حيث يمكنك المباشرة في التعديل في الطول العام للمجسم ، أو طول الرقبة أوعدد فقرات العمود الفقري وعدد الإصابع .. الخ ..




http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a10.jpg



على سبيل المثال ، إنظر أثر التعديل في قيم Neck Links على رقبة الكائن ..




http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a11.jpg


- وهنا شاهد ماذا حدث عندما تم تعديل Tail Links الخاصة بإنشاء الذيل ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a12.jpg


- في الخطوة التالية سنقوم بتحريك الكائن Biped وجعله يمشي ..
- لفعل ذلك هناك أكثر من طريقة ، يمكنك مثلاً الاستعانة بملفات الحركة الجاهزة والتي تأتي مرفقة بالمقبس ، أو يمكنك بناء الحركة بشكل يدوي أو حتى بشكل آلي ..
- الآن سنقوم بإستخدام الطريقة اليدوية لإجبار كائن Biped هذا على اتباع خطي سيتم رسمها في الخطوات التالية ..
- الآن تأكد أن قد قمت بتصحيح منفذ الرؤية Perspective لتشاهد الكائن من زواية صحيحة ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a13.jpg


- والكائن مختار ، إذهب للوح أدوات الحركة Motion panel ، ومن قسم General ، فعل مستوى التعديل على مستوى الخطى Footstep Mode ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a14.jpg


- الآن ومن قسم إبداع الخطى Footstep Creation ، إضغط على زر إنشاء الخطوات Create Footstep ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a15.jpg


- توجه بعد ذلك لمنفذ الرؤية Perspective ، وبإستخدام الماوس أنقر أمام الأقدام لرسم بضعة خطوات أمام الكائن ، لاحظ أن الخطوة الأولى ستكون باللون الأخضر وهذا يعني أنها للقدم الخضراء ( اليمنى ) لكائن Biped ، عندما تقوم بوضع الخطوة الثانية تذكر انها ستكون للقدم اليسرى الزرقاء ، لذا عليك أن تراعي أن لا تكون تلك الخطوات متداخلة وإلا سيكون سير الكائن متقاطعاً وغير صحيح .. ارسم 8 خطوات تقريباً ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a16.jpg


- الآن لتطبيق تلك الخطوات لكائن Biped ، انتقل لقسم عمليات الخطى Footstep Operations وأنقر على زر إنشاء المفاتيح Create Keys ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a17.jpg


- سيتم إنشاء مفاتيح جديدة لحركة كائن Biped الأولى ، ولمعاينة الحركة في منافذ العرض كل ما عليك عمله هو ضغط زر Play من قسم لوحة التحكم في منافذ العرض Viewport Controls ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max32/image24.jpg


- شاهد كائن Biped وهو يمشي مسترخياً في منفذ الرؤية Perspective ..



http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a18.jpg


- لا يزال بإمكانك تعديل تلك الخطوات حتى بعد إنشاءها ، لتعديلها تأكد أنك في نمط التعديل على مستوى Footstep Mode ، ومن شريط القوائم العلوي أختر أمر التحريك Move ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a18a.jpg


- إذهب للخطوة المرغوب تحريكها في منافذ العرض ، إضغط عليها لإختيارها .. ثم قم بإزاحة الخطوة على محور X ، كرر هذا العمل مع جميع الخطوات المرغوبة ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a20.jpg


- تلقائياً سيقوم كائن Biped بتعديل نفسه ويستجيب للتعديلات الجديدة ، لمعاينة ذلك إضغط زر تشغيل العرض Play ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a21.jpg







يمكنك استخدام نظام الإنشاء الآلي لوضع نظام خطوات محكم ودقيق .. لتطبيق ذلك قم برسم منطقة تحديد Selection

Region حول الخطوات اليدوية التي تم رسمها في الخطوات السابقة ، استخدم منفذ الرؤية Top لفعل ذلك ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a22.jpg
- نتيجة لرسم منطقة التحديد سيتم إختيار جميع الخطوات المرسومة ..






http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a23.jpg


- والخطوات في حالة إختيار جرب القيام بتعديل قيم Bend و Scale في قسم Footstep Operations ولاحظ النتائج ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a24.jpg


- بعد ان تنتهي من تجاربك لإكتشاف مدى قوة وروعة هذا المقبس ، إضغط من لوحة المفاتيح على زر Delete لحذف تلك الخطوات حيث سنقوم في الخطوات التالية ببيان كيفية إنتاج خطوات بشكل آلي ..
- الآن لإستخدام الإنشاء الآلي للخطوات إذهب لقسم Footstep Creation ومنه أختر أمر Create Multiple Footsteps ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a25.jpg


- بعد تشغيل الوظيفة سيقوم المقبس بإظهار لوحة Create Multiple Footsteps : Walk ، لتقوم من خلالها بضبط خصائص الخطوات التي ترغبها ، هنا قم مثلاً ومن قسم Number of Footsteps بتعيين الرقم 10 ليقوم المقبس بإنشاء حركة تتكون من 10 خطوات ، بعدها إنقر OK ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a26.jpg
- لاحظ ما يجري في منفذ الرؤية Perspective ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a27.jpg


- من اللوحة السابقة تستطيع التحكم في عرض الخطوات وطولها ..
- هناك الكثير من الإمكانيات في هذا المجال يمكن اكتشافها بسهولة ، وأيضاً توجد العديد من الإمكانيات التي تجعل العمل اسهل وسنعرض للكثير منها في الصفحات القادمة من هذا الموضوع ..
- في ثنايا هذا المشروع أو غيره يمكنك على سبيل المثال من لوحة العرض Display إظهار أو تعطيل إظهار الخطوات Footsteps في منافذ العرض ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a28.jpg
- لاحظ كيف أن تلك الخطوات المرقمة لم تعد تظهر في المنفذ ، هذا حل عملي يساعد على التخفيف من وطأة الكائنات والعناصر المزدحمة في المشهد ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a29.jpg


- لاحقاً عندما تعمل على كائن شبكي ، ربما ستود إخفاء مجسم Biped من منافذ العرض ، لفعل ذلك وببساطة إضغط على أيقونة إخفاء الكائنات Objects من لوحة Display ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a30.jpg
- كائن Biped لم يعد له أثر في منفذ الرؤية بالرغم من أنه موجود فعلياً ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a30a.jpg


- وأيضاً يمكنك إخفاء الهيكل لمجسم Biped وإظهاره على نمط العظام Bones فقط ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a31.jpg


- كل ما سبق يتم عمله من خلال لوحة العرض Display .. راقب ظهور نمط العظام فقط في المنفذ ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a32.jpg

- في الاقسام التالية سنقوم بتحريك المجسم الشبكي لكائن الطفل بالاستعانة بمقبس التحريك الفائق Character Studio


- الفكرة يمكن تطبيقها على اي مجسم شبكي تمتلكه وبإمكانك تطبيقها على مجسمك الفريد الذي قمت انت بتصميمه ..
- الان قم بفتح الملف المسمى babymesh.max من خلال الملف التعليمي المرفق مع هذا الموضوع ..
- بعد ان تقوم بتشغيل الملف ستبدو واجهة MAX وفق الشكل التالي تقريباً ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/1.jpg
- لتحريك هذا المجسم بشكل سلس ومتوازن سنقوم ببناء كائن Biped مساعد ، وفي خطوات منفصلة لاحقة سنقوم بربط المجسم الشبكي به ليرث عنه الحركة التي نعتزم انشاءها ..
- لأننا سنقوم بعد قليل بانشاء كائن Biped ثم سنقوم بتعديله ، سنحتاج الى منع الوصول لمجسم الطفل الشبكي حتى لا يتم انتقاءه او تحريكه بطريق الخطأ ، سنطبق هنا احد وظائف MAX وهي تحييد الكائن واغلاقه ..
- في منفذ الرؤية Front ، قم برسم منطقة تحديد Selection Region لجميع اجزاء الكائن ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/3.jpg

- قم بتسمية التحديد الحالي بـ (المجسم كاملاً ) ، وذلك بكتابة الاسم في خانة اسماء الاختيار Named Selection Sets list في شريط الايقونات العلوي ، هذه الطريقة ستتيح لك لاحقاً انتقاء هذا التحديد بشكل تلقائي عن طريق اختيار اسمه من القائمة ودون الحاجة الى رسم منطقة التحديد مرة ثانية ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/4.jpg
- بعد ان يتم تحديد جميع اجزاء الكائن الشبكي ، انتقل لأدوات التحكم في العرض Display panel ، ومن قسم التجميد Freeze ، إضغط على زر تجميد التحديد Freeze Selected ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/5.jpg
- تبعاً لذلك سيتم تلوين الكائن في منافذ العرض باللون الاسود ، وسيكون هذا الكائن من الان وصاعداً بمعزل عن اي عمليات تحرير سنجريها في منافذ العرض بعد قليل ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/6.jpg
- الخطوة الان هي بناء مجسم Biped .. انتقل للوح الاوامر Command Panels ومن قسم ادوات الانشاء الرئيسية Create panel اختر فرع Systems ثم اضغط على زر Biped ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a1.jpg
- في منفذ الرؤية Fornt ، حرك مؤشر الماوس الى منتصف المسافة الموجودة وأسفل القدمين ، إضغط واستمر بالضغط ثم اسحب نحو الاعلى ، اثناء ذلك سيتبع مؤشر الماوس مساحة محاطة بحد ازرق ، اسحب الى قمة راس الطفل الشبكي وحاول ان يكون طول المساحة متناسب مع طول قامة الطفل ، ثم حرر زر الماوس ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/7.jpg
- بعد تحرير الماوس سيكون كائن Biped مستقراً ومتداخلاً مع مجسم الطفل ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/7a.jpg
- قم الان بوضع تسمية اختيار اخرى ليتسنى لك في اي مرحلة من مراحل هذا المشروع استدعاء كائن Biped الكامل ، من شريط الايقونات العلوي اضغط على زر اختيار الكائن وفق الاسم Select by Name ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/8.jpg
- ومن اللوحة العائمة Select Objects إختر الجسم الرئيسي Bip01 وإضغط على زر Select ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/9.jpg
- قم ومن خلال Named Selection Sets list في شريط الايقونات العلوي بتسمية الاختيار الجديد Biped All ، اكتب الاسم ثم اضغط على إدخال Enter من لوحة المفاتيح لإعتماده ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/10.jpg



- سنشرع الآن في اولى خطوات تعديل كائن Biped ليتناسب في هيكله العام مع مجسم الطفل الشبكي ..

- الآن وكائن Biped في وضع الاختيار اذهب للوح التحريك Motion panel ، ومن قسم Track Selection إضغط على زر محاذاة كائن Biped الرأسية وهي الوظيفة المسماة Body Vertical ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/11.jpg
- تحول الى منفذ الرؤية Front ، وقم بإزاحة كائن Biped نحو الاسفل لتتطابق منطقة الحوض والمركز لكائن Biped مع مساحة الحوض والمركز لكائن الطفل الشبكي ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/12.jpg
- لا تكترث لاختلاف المحاذاة التي بدت الان مختلفة بين كائن Biped وكائن الطفل لأننا سنقوم بتعديلها في الخطوات التالية ..
- الان سنقوم بالتعديل على كائن Biped على مستوى الهيكل العام ، من قائمة General اختر نمط Figure ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/13.jpg
- طابق الان بشكل دقيق موضع كائن Biped ليكون في منتصف مجسم الطفل الشبكي تماماً .. استخدم وظيفة التحريك Move ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/a18a.jpg
- وقم بعمليات المحاذاة الصحيحة من خلال العمل على منفذي الرؤية Front و Top ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/14.jpg
- قم الآن بضبط الحجم الخاص بمنطقة الحوض لكائن Biped ليتناسب مع كائن الطفل الشبكي ، لإختياره دون غيره أنقر عليه مباشرة ليتحول لونه للون الأبيض أو أختره عن طريق Select by Name ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/8.jpg
- ومن النافذة أختر منطقة الحوض والمسماة Bip01 Pelvis ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/15.jpg
- سيتغير الكائن المختار للون الأبيض للتدليل على اختياره .. شاهد ذلك في منفذ الرؤية Front ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/16.jpg
- لتسهيل العمل كبر منفذ الرؤية Front عن طريق قسم Viewport Controls الوظيفة الخاصة بتكبير المنفذ النشطFull-Screen Toggle ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/17.jpg
- توجه إلى شريط الأيقونات العلوي وأختر وظيفة تغيير مقياس الرسم غير المنتظم Non-Uniform Scale ، إضغط على الأيقونة لحظياً ومن القائمة المخبئة التي ستنبثق أختر الأيقونة المقصودة والموجودة في المنتصف ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/18.jpg
- من المحتمل أن يظهر MAX عقب ذلك رسالة تحذير ، بإختصار فعّل وظيفة عدم إظهار رسالة التحذير هذه ثانية وأنقر Yes للمتابعة ولا تكترث ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/19.jpg
- ووظيفة تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale مفعّلة ، حرك بمؤشر الماوس على محور Z ، وأجعل منطقة الحوض في كائن Biped أعرض قليلاً ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/20.jpg
- انتقل الآن للتعديل في منطقة الفخذ ، من قائمة Select by Name السالف ذكرها أختر Bip01 L Thigh ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/21.jpg
- سيتم اختيار الكائن المقصود ، لاحظ ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/22.jpg
- لتشابه التعديل الذي سنقوم بتطبيقه على الفخذ الأيمن مع التعديل الذي سنجريه على الجهة اليسرى ، أنتقل إلى قسم Track Selection ومنه أختر أمر Symmetrical .. ليتم تحديد الفخذ الآخر بشكل تلقائي استعداداً للتعديل ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/23.jpg
- المنطقتين المعنيتين في حالة اختيار ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/24.jpg
- طبق وظيفة تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/25.jpg
- ومن منفذ الرؤية Front غير المقياس على محور X ، لتقصير طول الفخذ قليلاً لتحاذي ركبة الكائن ركبة الكائن الشبكي ، لاحظ ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/26.jpg
- يمكنك أيضاً تغيير مقياس الرسم لتقوم بضم الأجزاء المحددة إلى بعضها قليلاً ..
- الآن للإنتقال إلى منطقة الساق ، إضغط من لوحة المفاتيح على مفتاح PAGE DOWN .. وقم بعدها بتقصير طول الساق لكائن Biped على طول محور X ليتناسب مع قصر ساق الطفل الشبكي .. لاحظ اللوحة التوضيحية ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/27.jpg
- راع التغييرات أيضاً في منفذ الرؤية Left ، استخدم أوامر تغيير مقياس الرسم أو التحريك أو حتى التدوير لتضمن أن كائن Biped يتموضع في منتصف المجسم الشبكي تماماً ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/28.jpg
- هاهي التعديلات السابقة كما ستبدو في منفذ الرؤية Front و Perspective ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/29.jpg



- الآن لضبط الخيارات الخاصة بمنطقة القدمين ، قم بتغيير عدد الأصابع بشكل مؤقت إلى القيمة 1 ..


http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/30.jpg

- وبواسطة أمر تغيير مقياس الرسم Non-Uniform Scale ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/31.jpg
- ومن منفذ الرؤية Left قم بتغيير طول الكاحل ليتناسب مع طول كاحل الطفل ..

http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/32.jpg
- ثم فعّل أمر التدوير rotate ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/33.jpg
ومن منفذ الرؤية Perspective ، قم بإدارة القدمين بعد اختيارهما معاً قليلاً على محورX كما في اللوحة التالية ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/34.jpg
- شاهد التعديل السابق من منفذ الرؤية Top ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/35.jpg
- أبذل قليلاً من الجهد وقم بضبط تطابق أصابع الكائن بعد رفعها إلى 5 مع أصابع الطفل الشبكي ..
- الآن سنقوم بتعديل منطقة العمود الفقري لكائن Biped ، أختر أمر التحريك Move ، وغير نظام الإحداثيات إلى النظام Local ، وفعل المحور X فقط وكما هو واضح ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/36.jpg
- انتقي العظام الفقرية لكائن Biped والمسماة spine ، بإختيارها من القائمة أو اختيارها مباشرة والتقاطها من منافذ العرض ، إنقر على الفقرة الأولى ، ثم إكبس على زر Ctrl من لوحة المفاتيح وقم بإنتقاء الفقرات الأخرى تباعاً ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/37.jpg
- استخدم أداة تغيير مقاس الرسم غير المنتظم Non-Uniform Scale ، وقم بمد عظام الفقرات للتناسب مع خلفيتها مع الكائن الشبكي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/38.jpg
- غير الآن على محور Z ، لزيادة عرض الفقرات ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/39.jpg
- هاهي الفقرات بعد ان تم تعديلها ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/40.jpg
- إضبط الآن عظام الرقبة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/42.jpg
- وأيضاً الرأس head ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/43.jpg
- لاحظ التعديل المستهدف .. كل هذا يتم بإستخدام وظيفة تغيير مقياس الرسم ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/44.jpg








بالنسبة لليدين arms ، انتقي عظام الذراع اليمنى واليسرى بإتباع الطرق المذكورة سابقاً ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/45.jpg






- فعّل أمر التدوير Rotate ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/46.jpg
- قم بإدارة الذراعين معاً على محور Y لتكون في مواضعها الصحيحة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/47.jpg
- تفقد مشهدك من منفذ الرؤية Top ، واستخدم أمر التدوير على المحور المناسب إن لزم الأمر ليصبح الذراعين متموضعين في منتصف ذراع كائن الطفل تماماً ، وكما تلاحظ ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/48.jpg
- قم بتقصير طول ذراعين كائن Biped بواسطة أمر Non-Uniform Scale السابق ذكره إلى الحد المناسب حيث يتلقي مرفق كائن Biped مع مرفق الطفل الشبكي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/49.jpg
- الآن بذات الطريقة تقريباً إضبط عظام الساعد لتكون في المكان المتوقع ، أولاً قم بإختيارهما ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/50.jpg
- ثم استخدم أمر التدوير Rotate ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/51.jpg
- قصّر طول الساعدين ، ليتطابق الكف في كائن Biped ، مع نظيره في الكائن الشبكي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/52.jpg
- لضبط منطقة الكف Bip01 L Hand ، قم بإختياه مباشرة أو قم بإنتقاءه من القائمة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/53.jpg
- بواسطة أمر Non-Uniform Scale غير مقياس الكف لقيمة مشابهة للتالي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/54.jpg
- أمامك مهمة محاذاة أصابع كائن Biped مع أصابع الطفل ، خذ وقتك في هذه العملية ، واستخدم أمر Non-Uniform Scale ، وأمر التدوير Rotate إن لزم الأمر ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/55.jpg
- تأكد من تطابق كائن اليد في Biped مع الكائن الشبكي ، للحصول على محاذاة صحيحة في وقت لاحق يجب عليك الأهتمام بهذه النقطة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/57.jpg
- لتسهيل العمل قم بتطبيق تعديلاتك على أحد اليدين فقط ، وبعد ان تنتهي من إجراء التعديلات اللازمة قم بتحديد عظام الكف مجتمعة برسم منطقة تحديد حولها ، ثم إذهب إلى لوحة Keyframing rollout ، وأختر أولاً أمر النسخ Copy Posture ، وعندما يضاء الزران في الأسفل أنقر على رمز اللصق Paste Posture لليد اليمنى أو اليسرى والتي ترغب في نسخ التعديلات إليها ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/58.jpg
- والنتيجة المنتظرة هو توفير كثير من العمل والجهد ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/56.jpg
- كل ما سبق يستلزم منك التمرس والمحاولة وتكرارها حتى تصل إلى النتائج المثلى التي تبتغيها ..
- عندما تنتهي سيكون مجسم Biped متطابق إلى حد كبير مع مجسم الطفل الشبكي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/60.jpg
- ولحفظ هذه الهيئة العامة لمجسم Biped ولإستخدمها مستقبلاً في كائنات مختلفة مشابهة ، قم بحفظها ، استخدم زر الحفظ Save File في قائمة General ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/59.jpg
- التقط انفاسك ، فأمنا الان مهمة جديدة وهي احداث الربط الفعلي بين المجسمين استعداداً للتحريك المستهدف

قم الآن باخراج مجسم الطفل الشبكي الان من حالة التجميد ، ببساطة انتقي التحديد المسمى ( المجسم كاملاً ) من قائمة الاختيارات المحفوظة وهو الاختيار الذي قمت بحفظه في اول هذا المشروع ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/61.jpg
- انتقاء الكائن سيحوله تلقائياً وسيخرجه من حالة الجمود .. لاحظ ذلك ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/62.jpg
- الآن وكائن الطفل الشبكي في حالة اختيار ، اذهب للوح التعديل Modify panel ، واضغط على قائمة المعدلات الإضافية More ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/63.jpg
- ومن قائمة المعدلات اختر المعدل العام الخاص ببنية الجسم Physique ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/64.jpg
- قم بتكبير منفذ الرؤية Front ، كبر باتجاه منتصف المجسم نحو منطقة الحوض pelvis ..
- ومن لوح التعديل ومن قسم Physique اضغط على زر Attach to Node ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/65.jpg
- تحرك بمؤشر الماوس الذي سيتحول الى علامة + ثخينة ، واختر إن اردت المجسم مباشرة Bip01 pelvis من قائمة التحديد بواسطة الاسم في شريط الايقونات العلوي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/66.jpg
- أو اذهب لمنطقة الحوض في كائن Biped ولامسها ، ستجد هناك مربع ذون لون أصفر .. انقر عليه الان لتطبيق التعديل ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/67.jpg
- على الفور سيظهر لك المقبس لوحة Physique Initialization ، اقبل بخيارتها الافتراضية وتأكد من تفعيل الوظائف التالية Deformable و N Links و Create Envelopes ، Object Bounding Box ، وانقر اخيراً على زر Initialize لإنشاء الارتباط وبناء نموذج العظام للكائن الشبكي استناداً لبنية العظام الموجودة في كائن Biped ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/68.jpg
- سيتم خلال ثواني تجهيز الكائن الشبكي بنموذج متناسق للعظام سيسهم في تحريك المجسم بفعالية وعقب القليل من التعديلات اللاحقة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/69.jpg
- سنقوم الان بتعيين ملف متحرك لكائن Biped ، لنرى اثر التحريك على الكائن الشبكي ..
- اختر من القائمة العلوية الاختيار المحفوظ سابقاً بإسم Biped ALL ليتم تحديد كائن Biped ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/10.jpg
- ومن قائمة ادوات التحريك Motion panel ومن قسم General .. عطل وظيفة Figure فنحن الآن لا ننوي إحداث أي تغيير في هيكل مجسم Biped العام ، ثم انقر على وظيفة فتح ملفات الحركة الجاهزة Load File واختر الملف المرفق والمسمىcs3plie.bip ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/71.jpg
- سيستجيب كائن Biped لمفاتيح الحركة الموجودة في الملف ، وايضاً سيقوم المجسم الشبكي بالاستجابة للتعديلات التي تطرأ على كائن Biped بسبب انه قد تم إحداث الربط بينهما ، لكن في الغالب سترى تشويهات تحدث للمجسم الشبكي بسبب اخطاء في توزيع المساحات وهو ما سنعمل على اصلاحه في الجزء المتبقي من هذا الموضوع ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/72.jpg
- لاحظ تلك التشويهات المقصودة في منفذ الرؤية Perspective ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/73.jpg
- في القسم التالي سنعمل على إصلاح هذه الأخطاء


- الآن لتعديل ذلك اختر الطفل الشبكي ، ثم اذهب الى لوح التعديل Modify panel ، واضغط أمر التعديل Sub-Object على مستوى النقاط Vertex ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/75.jpg
- بداية فعّل خيار Initial Skeletal Pose من لوحة Display ، ليتم استثناء الكائن الشبكي مؤقتاً من الحركة وريثما ننتهي من اجراء التعديل ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/76.jpg
- سيعود مجسم الطفل الشبكي لحالته الاولى في منفذ العرض ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/77.jpg
- سنقوم اولاً بإصلاح الأخطاء الموجودة في منطقة الرأس ، ومن أجل معاينة مريحة فعّل المنظور الجانبي Left ..
- تأكد من ان جميع المفاتيح الخاصة في قسم Vertex Type في لوحة Vertex -Link Assignments جميعها مفعلة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/78.jpg
- الفكرة في النقاط الملونة هي ان النقاط الحمراء Defomable تعتبر النقاط الرئيسية القابلة للتشويه والتي سيتم تطويعها وفقاً لحركة العظام ، أما النقاط الخضراء Riged فهي النقاط التي سوف تنضوي قسراً للعظم ، بغض النظر عن مدى قدرتها على تشويه ذاتها وهذا النوع يصلح لربط النقاط في الرأس وفي نهاية الأطراف غير المتحركة ، أما النوع الثالث من النقاط ذو اللون الأزرق Root فهي النقاط الجذرية وهذه يجب أن تكون في أماكنها الصحيحة وإلا سيتشوه المجسم أثناء التحريك ..
- الآن واصل العمل ، اختر أمر Select من قسم Vertex Operation ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/79.jpg
- وفي منفذ الرؤية الجانبي قم برسم منطقة تحديد Selection Region حول الرأس فقط ، بعدها ستتحول النقاط الى اللون الأحمر ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/80.jpg
- الآن انتقي امر Assign to Link تعيين الارتباط من قسم Vertex Operation ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/81.jpg
- لأننا نود ربط النقاط الموجودة في الرأس فقط بعظم الرأس بحيث تتبع تلك النقاط كائن العظم المنتمية اليه سنختار تحويل النقاط المكونة للرأس إلى النوع Riged ، والآن انتقي النقاط الخضراء فقط ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/82.jpg
- ثم افتح القائمة المنسدلة Blending Between Links وتأكد من اختيار وظيفة No Blending ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/83.jpg
- الآن توجه بمشيرة المأوس الى منفذ العرض وقم بالتقاط تلك الشعرة الرقيقة والموجودة في منتصف الرأس تقريباً head link ( العظم المماثل للرأس ) ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/84.jpg
- بعد ذلك سيتم تلوين تلك النقاط باللون الأخضر للتدليل على انضواءها تحت تحكم هيكل رأس مجسم Biped .. أغلق هذا الاختيار الآن بضغط زر Lock Assignments ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/85.jpg
- هذه هي نتيجة العمل ، نقاط الرأس لن تتشوه بعد ذلك بل ستتحرك وفقاً للحركة العامة التي سترثها من عظم الرأس في كائن Biped ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/86.jpg
- الآن جاء دور تصحيح باقي الاخطاء الموجودة في باقي اجزاء المجسم الشبكي ..
- عوضاً عن استخدام الطريقة السابقة والتي كانت مناسبة لتصحيح الاخطاء في منطقة الرأس والتي لا تتعرض للتشويه المباشر ، وبالتأكيد لن تكون مناسبة مع باقي اعضاء الجسم الاخرى ، سنستخدم طريقة أخرى فعالة للغاية ، الفكرة تكمن في بناء غشاء Envelope خارجي وداخي لكل عضو من اجزاء الجسم بشكل منفصل ، وتلقائياً سيقوم المقبس بتطويع النقاط المكونة للمجسم الشبكي والموجودة داخل الغشاء بشكل أساسي وخارجه بشكل تقريبي لما يحاذيها من العظام ، بمعنى اننا سنعين بهذه الطريقة النقاط التي ستتبع عظم الساعد والذراع ومنقطة الصدر بشكل منفصل .. ولعل هذا سيتضح بعد قليل ..
- قم الان باختيار نمط الغشاء Envelope من Sub-Object ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/87.jpg
- لأن منطقة الرأس مختارة من الخطوة السابقة سترى الغشاء يحيط بمنطقة الرأس ، لاحظ ان حجمه اكبر من المفترض حيث يتداخل مع بعض النقاط والموجودة في منطقة الرقبة وأعلى الصدر ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/88.jpg
- تابع بقية الخطوات في الجزء التالي ..



الآن لتغيير مقياس هذا الغشاء وتصغيره فقط ليشمل منطقة الرأس فقط ، اذهب لقسم Envelope Parameters ، وأختر التعامل مع مستوى الغشاء ككل Both ، وغير مقاسه وحجمه الكلي بالتعديل في قسم Radial Scale غير الى القيمة 2 مثلاً ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/89.jpg
- لاحظ ما حدث ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/90.jpg
- الان للتصحيح راقب في منفذ الرؤية Front ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/91.jpg
- فعل التعديل على مستوى الغشاء الداخلي Inner .. وقم برفع أوخفض تدريجي لمقياس الحجم الكلي Radial Scale والجزء الذي يتبع النقاط العليا ( الأب ) Parent ، وكذلك النقاط التابعة ( Child ) ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/92.jpg
- غير لقيم مشابهة للتالي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/93.jpg
- اضبط الآن حجم الغشاء الخارجي Outer ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/94.jpg
- حاول الحصول على غشاء ومحاكاة شبيهة بما هو موجود في اللوحة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/95.jpg
- استخدم مفاتيح الاسهم للانتقال الى الاجزاء التالية والسابقة من مكونات المجسم الشبكي لتعديلها ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/95a.jpg
- استخدم الاوامر Inner, Outer, and Both لتصحيح المنطقة حول الرقبة ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/96.jpg
- وكذلك في منطقة أعلى الصدر ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/97.jpg
- تابع اللوحات التالية لأخذ فكرة عامة حول طبيعة التغيير المطلوب إنجازه لجميع أعضاء الجسم .. استخدم على التوالي وظائف Inner, Outer, and Both ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/98.jpg
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/99.jpg
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/100.jpg
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/101.jpg
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/102.jpg
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/103.jpg
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/104.jpg
- بعد ان تنتهي قم بتعطيل الوظيفة التي قمت بتفعيلها سابقاً وظيفة الاستثناء من اثر الربط Initial Skeletal Pose ..
- إذا كانت الأمور تسير على ما يرام ، وإلا قم بملاحظة أماكن الاخطاء وعاود تصحيحها كما سبق ..
- بعد ان تنتهي سيمكنك رؤية المجسم الشبكي وهو يتراقص وكأنه طفل حقيقي ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/105.jpg
- والآن لرؤية مشهد تم استخدام مقبس Character Studio في بناء شخصياته ، طالع هذا العرض الذي يتم ترويجه بواسطة الشركة المنتجة للبرنامج ..
http://abobadr.net/3dsmax/tutorials/images/max36/ctmove.jpg (http://abobadr.net/3dsmax/gallery/images/maxdemo.wmv)
- تبارك الله احسن الخالقين ..



الدرس3



السلام عليكم ورحمة الله ......
في هذا الدرس سنتعلم طريقة صنع خامة الوجه من صورة أمامية وجانبة متوفرة لدينا
وطبعا ليست هذه الطريقة المثالية ولكنها الطريقة التي أستخدمها في صنع خامات الوجه التي أستخدمها لتصاميمي .....
وبما أن الفوتوشوب ليس إختصاصي فأرجو أن تعذروني على القصور .......
سمّ بالله ولنبدأ .....
1- في البداية قم بتصميم الوجه من صورتين أمامية وجانبية متوفرة لديك .......وبعد الإنتهاء من التصميم قم بتشغيل الفوتوشوب ومن ثم شغل الصورتين اللواتي استخدمتهم في التصميم ...... لنفرض أن هذه هي الصور التي استخدمتها
انقر هنا لتنزيل الصورتين (http://www.uploading.com/?get=5SQE58WN)
2- الآن أختر الصورة الأولى وهي الصورة الأمامية ومن ثم اختر أداة التحديد وابدأ بتحديد الرأس والرقبة فقط ولا تقم بتحديد الأذنين ومن ثم قم بالنقر على Ctrl +C من لوحة التحديد لنسخ المقطع المحدد ومن ثم Ctrl +N لفتح ورقة جديدة
ومن قيم العرض والطول في مربع حوار الصفحة الجديدة قم بزيادة العرض Width إلى ثلاثة أضعاف أي أجعله يساوي 9 ولا تقم بتغيير قيمة الارتفاع Height ومن ثم انقر على Ok
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic.jpg
3- الآن انقر على Ctrl + V للصق المقطع الذي قمت بنسخه على الصفحة الجديدة وبعد أن تقوم بلصقه قم بوضعه في منتصف الصفحة الجديدة كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic1.jpg
4- انتقل إلى إلى الصورة الجانبية التي قمت بفتحها ومن ثم قم بتحديد الرأس والرقبة أيضا ومن ثم قم بنسخه ولصقه بجانب الصورة السابقة كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic2.jpg
ملاحظة :لا تقم بقص كامل الرأس من على الجانب ولكن لاحظ كيف قمت بقصه وحاول أن تقلد ما قمت به ....
5- الآن من قسم Layers انقر بالزر اليمين على الطبقة (Layer ) الخاصة بالجهة الجانبية ومن القائمة الظاهرة أنقر على Duplicate Layer ومن المربع الظاهر أنقر على Ok كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic3.jpg
6- الآن انقر على Ctrl +T ستلاحظ ظهور حد للطبقة الجانبية كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic4.jpg
7- انقر بالزر اليمن على الرأس الجانبي في الصورة السابقة ومن القائمة الظاهرة انتقي Flip Horizontal ولاحظ ما سيحصل كما في الصورة التالية :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic5.jpg
8- الآن انقل الطبقة المحددة إلى الجهة الثانية من الصورة ومن ثم عدل في الطبقات جميعها لتبدو كالتالي :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic6.jpg
(ملاحظة : لقد قمت باستخدام الممحاة لمسح بعض الأجزاء الغير ضرورية من الصور الجانبية فقط )
9- قم الآن بحفظ الصورة بصيغة Jpg ومن ثم انتقل إلى الصورة المحفوظة بصيغة Jpg
(يعني طفي كل الصور وبعدين رجاع شغل بس الصورة اللي بامتداد Jpg)
بهذه العملية قمنا بمزج الطبقات مع بعضها
10- الآن سنقوم بعملية المزج بين الصور وذلك باستخدام الأداة (Patch tool) http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic7.jpg
أ- قم بالتحديد كما في الصورة التالية باستخدام الأداة Patch tool (لا تستخدم أداة التحديد لأن الباتش تول هي أداة للتحديد )
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic8.jpg
ب- قم بسحب منطقة التحديد إلى أحد الجانبين (لا تقم بإبعادها كثيرا ) وبعد ذلك قم بترك زر الماوس وستلاحظ عودة المنطقة المحددة إلى مكانها وقيامها بعملية مزج للصورتين مع بعضهما كما في الشكل :
الصورة قبل استخدام الأداة
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic9.jpg
الصورة بعد استخدام الأداة
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic10.jpg
ج- الآن تابع على كل المناطق التي تبدو فيها الصور غير منطبقة لتحصل على هذه النتيجة:
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic11.jpg
د- سنقوم الآن بملء المناطق البيضاء في الشعر كما في الصورة:
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic12.jpg
ولعمل ذلك قم بملء هذه المناطق باللون الرمادي أو الأسود الكاشف قليلا كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic13.jpg
هــ - الآن حدد منطقة صغيرة من المنطقة الرمادية وذلك بأداة الباتش تول وبعدها قم بنقل القطعة المحددة إلى منطقة قريبة من مكان التحديد يعني بما أننا سوف نملأ هذه المنطقة بالشعر فعلك نقل المنطقة المحدد إلى الشعر كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic14.jpg
الآن انقلها إلى الشعر ومن ثم دع زر الماوس وستلاحظ عودة المنطقة المحددة إلى مكانها وتلونها بلون الشعر كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic15.jpg
((ملاحظة هامة جدا : لاتقم بتغيير الأدوات أبدا كل الدرس يعتمد على أداة واحدة وهي Patch Tool ))
الآن تابع على كل منطقة الشعر أي المنطقة الرمادية لتحصل على نتيجة كالتالي :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic16.jpg
و - سنتابع الآن لعمل منطقة الرقبة حاول أن تقوم بتكرار الطريقة السابقة لتحصل على شكل كالتالي ولكن بدلا من اللون الرمادي استخدم لونا قريبا من لون جلده وتابع العمل بالباتش تول إلى أن تحصل على نتيجة كالتالي :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic17.jpg
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic18.jpg
بقي الآن الشعر من على الجانبين تابع بنفس الخطوات السابقة لإكمال الشعر استخدم اللون الرمادي بدلا من الأبيض ومن ثم Patch tool كما في الشكل :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic19.jpg
وهذه هي النتيجة النهائية طبع أنا آسف لأنني لم أقم بتصميم الرأس لذلك لن أستطيع تطبيق هذه الخامة على المجسم ولكن كما أريتكم في درس سابق أنه عند تطبيق الخامة على المجسم سوف تظهر بشكل أفضل بكثير
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic20.jpg
بقي الآن العينان حاول تلوينهما بأي لون ولكن حاول أن لا تأكل من الحواف وهذا هو الشكل النهائي للخامة :
http://m-kezze.abobadr.net/images/texturephotoshop_t/pic21.jpg
وبهذا نكون قد وصلنا إلى نهاية الدرس


ارجوا التتبيث من مشرفين

+
الردددددددددددددددد

emi
06-17-2006, 12:24 PM
شكرااااااااااااااااا .. ساقوم بدراسة الموضوع وتطبيقه ان شاء الله

mourad277
06-17-2006, 01:28 PM
مشكور أخي بوعزة

B!G-BurrewoOo
06-17-2006, 01:51 PM
مشكور اخي العزيز على موضوعك
وبـأنتضار جديد موضوعاتك
والى الأمام دائما
:smailes65:
خالص تحياتي
جكل بغداد
بريوو

mysteries
06-17-2006, 02:34 PM
في غاية الروعة أرجو الأستمرار ;)

مونتاج
12-21-2006, 08:46 AM
مبدع مبدع نبدع عالدرس الروعة صدك للمبتدئين والمحترفين

juju130
12-21-2006, 09:28 AM
شكرا على الموضوع لكن الموضوع مش للمحترفين ... لان مواضيع المحترفين هيه مواضيع صناعه الحقيقه المطبقه خلال برنامج الثريدي مكس عن طريق استعمال الريكتر او الكولشن او الاوامر السميوليشن المعقده والي تتطلب الى معرفه بقوانين الفيزياء في بعض الاحيان .. شكرا جزيلا على المجهود:smailes91: :smailes91:

hmada_horani
01-08-2008, 07:42 PM
شكرا على الدرس الرائع

saidzone
01-18-2008, 01:43 PM
مشكور أخي الكريم